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第四百五十五章 这个宣传很有趣(1/2)

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《怪物猎人:世界》的开发进度并不算慢,王川亲手负责战斗系统,还有AI系统营造的生态链。

其他的内容,并不是很困难。

在场景方面,属于无缝衔接的场景。

同时相比于前世,进入小屋、还有前往训练场跟活动场所,需要进行场景的读条切换。

目前技能技术,还有优化能力足够的情况下。

王川也是做成了无缝开放的地图。

除了接受任务,前往狩猎地点,这一段需要经历,短暂过程的动画读条。

游戏里其余的操作,都是不需要进行读条的,都是实时的。

但相比于王川团队中的韦为等人,随着游戏的开发,他们充分的理解到,为什么王川之前说,猎人可以是名词,也可以是动词。

唯一让韦为他们,感觉到有一些难顶的,那就是光从游戏中的一些细节设定,就能看出有不小的恶意。

例如游戏中,猎人的武器进行长时间的攻击,将会降低锋利度,也就是斩味。

当武器的锋利度过低时,攻击怪物坚硬的部位,就会发生弹刀。

这不仅仅会再次降低,大量的锋利值,而且还会让猎人,陷入到僵直的状态。

而想要恢复锋利值的话,玩家们则需要停下来,老老实实地使用背包里面的砥石来磨刀。

多种等级的锋利值显示。

如果是强迫症的猎人,估计看见锋利值掉到白色以下,那就得掏出砥石来好好磨磨刀。

而这个时候如果来了个龙车,只能希望你的血条是满的吧。

除此之外,游戏里面虽然没有,如同《绝地求生》一样的队伤系统。

但在攻击队友后,队友就会陷入到僵直状态。

并且正在进行的动作、跟攻击会被打断。

这个时候,祈祷你的队友能从boss中生存下来吧。

此外游戏里面,还没有办法看见怪物的血量,只能够从怪物的伤势,还有行动来判断,它是不是陷入了濒死的状态。

跟《黑暗之魂》那种,一上来就放大招不同,《怪物猎人:世界》更像是温水煮青蛙一样。

当然感慨归感慨,做的时候却没有丝毫含糊。

毕竟当猎人的可是玩家,而且本身狩猎体验,就应该惊险刺激,这样才对味嘛

《怪物猎人:世界》的开发进度,还是非常快的。

主要的工作点,就在美术素材这一块。

新技术物理引擎、跟AI系统的效果,可以说是强太多了,原本需要构造的大量工程,都是可以省去的。

不需要后期来进行反复的调整,只需要进行测试,还有针对游戏的特性,进行微量测试。

同时网上,关于新引擎技术的消息,已经广泛流传了。

这次不仅仅是游戏业界的制作人,包括许多玩家,同样也在讨论这样的事情。

大家都在关注着,什么时候能够玩到,最新技术开发的游戏。

而这个时候,海外的一些游戏厂商,也同样宣布了游戏新作的消息。

启动爱德士中心研发的,新一代游戏开发技术,名为《恶魔之爪》的动作类游戏。

同时也披露了不少细节内容。

这也让游戏业界的制作人,跟玩家讨论了起来。

“我的天,海外那边的厂商动作好快呀!”

“是啊,从目前放出来的资料来看,感觉完整度很强啊。”

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