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第四百七十八章 海外的游戏也上线了(2/2)

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另一方面的话,那就是《怪物猎人:世界》对物理引擎跟AI的展示。

他只是体验了游戏的前几个小时的流程,但就这些流程里面,他感觉虽然展现了一些新技术的要素。

但却并没有展现出多少。

而反观他所研发的《恶魔之爪》,整个游戏都是围绕着物理引擎跟AI系统去打造的。

整个《恶魔之爪》的战斗系统,做的也是相当丰富。

还有地图的要素,他也是参考了一些,同样是皇途游戏的《黑暗之魂》。

力图以现实中的中世纪骑士战斗进行复现。

对于《恶魔之爪》来说,整个游戏充分的将物理引擎效果,跟AI效果完全展示了出来。

再加上对于《怪物猎人:世界》的难度。

《恶魔之爪》的制作人也是有所耳闻的。

而他在《恶魔之爪》里面,更多的参考黑魂的贯穿地图设计,而非是关卡难度的设计。

因此他也认为《恶魔之爪》,相较于《怪物猎人:世界》来说,一定能够更加受欢迎。

能够更被大众的玩家所接受。

同样全球范围内的玩家制作人,包括国内的企鹅跟网娱这边,也是关注着这两款游戏后续取得的成绩。

从上线时间来看,《怪物猎人:世界》虽然早于《恶魔之爪》。

两款虽然不是同属性的游戏。

可却都是应用了新技术的游戏。

所以两款游戏,谁如果能够更加成功,大概率也是代表着未来游戏圈,这两款技术上的潮流。

而这一切,还需要等两款游戏公布之后的成绩,才能够知晓。

......

伴随着玩家在《恶魔之爪》里面,进行游戏体验的推进。

许多玩家也是发现了,《恶魔之爪》这款游戏中的特点。

从故事背景上面来说,《恶魔之爪》倒是没有太多经验的地方。

还是比较老一套的那种,西幻式恶魔与天使的体裁。

但在游戏的实际表现跟内容上面,《恶魔之爪》跟《怪物猎人:世界》却表现的很不一样。

本身的故事背景是以,中世纪的那种骑士风格为主。

游戏中的战斗尽管以恶魔为名,但更多的也是偏向于拟人的骑士风格战斗。

这也让游戏的战斗风格,显得比较拟真。

其中比较有意思的一个点,那就是游戏中的招架动作。

玩家跟boss战斗的时候,相互兵器在攻击的时候,将会触发一个攻击效果。

形成一个类似于招架的机制,看起来十分过瘾。

同时在游戏里面,这种招架机制的判定,为角色的一个数值。

这款游戏也并非是普通的act类型游戏。

而是rpg,依靠数值推动的一款游戏。

不过在数值这一方面,却又跟《黑暗之魂》这类游戏不同。

很明显的降低了其难度,玩家在游玩的时候非常的轻松写意。

伴随着《恶魔之爪》的上线,同样也有不少玩家跟制作人,开始讨论起这款游戏跟《怪物猎人:世界》。

毕竟两款游戏同样是使用了,最新的技术手段,再加上又是同期进行了上线。

只不过是双方的主场不同而已。

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