拿4月即将公测的《问道》游戏来说,例如研发部门在其中设下的各种惊喜环节,走路捡到钱,打怪遇神仙,师父千里传教诲,妖兽求饶赠宝图……
各种各样你不曾想到的“突发事件”能够让练级过程变得乐趣多多,这些目的就是想留住用户。
因为这些活动的出现是有概率的,而且一旦完成任务的话,奖励也十分丰厚,所以让人十分惊喜。
给用户制造小惊喜,这是游戏厂商提高用户体验的普遍方式之一。
简单粗暴,但是有效。
当然,也有一些要花很多时间的任务,比如以前的刷道,领了三倍时间以后基本都要刷上一个下午。
总之就是想尽办法把人的时间抢过来。
而这种模式在培养了一批忠实玩家的同时,也劝退了一部分时间并不是很充裕的玩家。
这是游戏在运行过程中无法回避
而当年开心农场的横空出世,打出的口号很简单,目的是让人们利用上班或者上课之余的闲暇时间去亲近一下大自然,也就是“五分钟的乐趣。”
“都不知道开心农场?连我隔壁大婶都在偷菜。”
这是当时形容开心农场火到什么程度的最形象的一句话。
这种页游在后世比比皆是,甚至有的还要通过恶意的弹窗广告来吸引客流。
但放在当年,这种模式绝对是属于一个非常了不起的创举,可以将接触到这款游戏的玩家无差别地拉进来。
有时间的人,他可以花很多时间去记录各家蔬菜的成熟时间,然后在成熟的那一瞬间就把菜偷掉。
没时间的人就大概记一下自己家蔬菜的成熟时间,成熟的时候及时收获,然后再顺便逛逛好友的菜园就好了,这花不了多少时间。
或许较为年轻一些的网民,对这种行为始终无法理解,总觉得无聊至极,但当年的“偷菜”活动,确实是网吧里经常能见到的盛况。
据相关数据显示,自08年年末上线以来,开心农场以闪电般的速度迅速窜红网络,让成千上万的网民心甘情愿地变成了勤勤恳恳的“农夫”——种菜、收菜,还把朋友的菜往自己家里割,半夜偷菜,雇人看家这样的例子屡见不鲜。
短短一年时间,这款开发成本不到10万元的游戏迅速占领了诸多国内着名网络社交平台,最高活跃用户数超过1600万人,当年的预计盈利就已经将近300万元。
后来已经没人追问到底是网页游戏成就了SNS,还是SNS成就了网页游戏。
但一个不可争议的事实是,SNS网站火了,开心农场也火了,双方如同捆绑在一起的火箭,从08年开始不断地喷射上升,充当最佳拍档的角色。
而江越的目的,就是让这股热潮提前几年到来。